Upaya Mencegah Remaja Kecanduan Bermain HP melalui layanan BK Oleh : Siti Maratus Solikah, S.Pd.


Posted by Admin SMP Telkonm Purwokerto

Gambar 1.1

Remaja dan HP Pada era saat ini, HP sudah menjadi kebutuhan pokok yang harus dimiliki oleh setiap individu. Dari kalangan anak sampai dewasa sudah bisa dipastikan semua butuh untuk mengakses HP. Selain untuk media komunikasi jarak jauh, keberadaan HP juga dibutuhkan untuk media mencari hiburan. Adapun hiburan yang bisa diperoleh dari HP bisa berupa media sosial, game online, bahkan aplikasi market place. Semakin merebaknya berbagai aplikasi media sosial dan game online rupanya tidak selalu membawa dampak yang baik, terutama bagi kalangan remaja. Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak menuju dewasa. Masa ini dikenal dengan masa yang sulit dan rawan karena biasanya akan muncul banyak masalah pada diri remaja. Remaja mulai mencari jati dirinya, pergaulan sosial juga mulai meningkat. Lingkungan teman sebaya pada masa remaja memiliki pengaruh yang sangat kuat bagi diri dan kehidupan remaja. Pada masa ini, remaja harus pandai mencari teman termasuk teman untuk bermain. Seiring perkembangan jaman, generasi remaja saat ini yang biasa disebut dengan gen Z tentu berbeda dengan masa remaja jaman sebelumnya. Interaksi sosial masa remaja saat ini bisa disebut tidaklah kuat. Mereka lebih senang dan nyaman bergaul di dunia maya daripada bergaul dengan teman sebaya di sekitarnya. Remaja akan menghabiskan banyak waktunya untuk mengakses HP. Bahkan saat berkumpul bersama pun mereka akan menghabiskan waktu dengan HP, yang mana biasa diisi dengan scroll media sosial ataupun mabar (main bareng) game online pada HP mereka. Kondisi ini tentu mengkhawatirkan karena remaja bisa kecanduan HP dan akan kehilangan rasa empati serta kepedulian dengan sekitarnya. Layanan BK untuk Mencegah Remaja Kecanduan HP Salah satu peran dari keberadaan BK di sekolah adalah untuk memfasilitasi peserta didik agar mampu mengembangkan diri dan mengatasi masalah yang dialami dengan memanfaatkan layanan-layanan BK. Salah satu layanan yang sering digunakan adalah layanan klasikal. Layanan dalam format klasikal ini berfungsi sebagai pencegahan, dimana dalam hal ini adalah untuk mencegah peserta didik kecanduan bermain HP. Ada berbagai model pembelajaran yang bisa digunakan dalam melaksanakan layanan klasikal ini, salah satunya adalah model Problem Based Learning.


Bagaimana Implementasi Layanan Klasikal dengan Model Problem Based Learning untuk Mencegah Remaja Kecanduan HP? Problem Based Learning (PBL) adalah pembelajaran yang menggunakan masalah autentik tidak terstruktur dan bersifat terbuka bagi peserta didik untuk mengembangkan keterampilan, menyelesaikan masalah dan berpikir kritis. Melalui model pembelajaran ini, peserta didik akan belajar untuk mengembangkan keterampilan berpikir dan keterampilan menyelesaikan suatu masalah. Pembelajaran yang menggunakan model ini sebaiknya memilih masalah yang dekat atau masalah outentik di sekitar peserta didik. Berikut ini sintaks model pembelajaran Problem Based Learning pada layanan klasikal BK dalam Upaya mencegah kecanduan bermain HP pada remaja yang sudah dilakukan oleh penulis : 1) Mengorientasikan Peserta Didik pada Masalah. Langkah pertama adalah peserta didik disajikan beberapa gambar yang merupakan masalah kebiasaan bermain HP untuk dipahami dan diidentifikasi sesuai atau tidak dengan kebiasaan yang mereka lakukan. Selanjutnya, peserta didik akan menyaksikan sebuah video untuk dianalisis. 2) Mengorganisasikan Kegiatan Pembelajaran. Langkah selanjutnya, yaitu langkah kedua peserta didik diberikan materi terkait kebiasaan bermain HP sebagai langkah awal untuk mendapatkan pemahaman yang baru terkait masalah tersebut. 3) Membimbing Penyelidikan Mandiri dan Kelompok. Pada Langkah ketiga, peserta didik berkelompok untuk membahas masalah kebiasaan bermain HP serta mencari solusi agar mereka bisa lebih bijak dalam menggunakan HP. 4) Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya. Setelah berdiskusi untuk mencari Solusi, maka pada langkah ini peserta didik mempresentasikan hasil diskusi kelompok yang telah dilakukan. 5) Analisis dan Evaluasi Proses Pemecahan Masalah. Pada langkah terakhir, guru BK mengajak peserta didik untuk mengevaluasi apakah solusi yang telah ditemukan akan efektif atau tidak untuk mencegah kecanduan bermain HP. Selanjutnya guru memberikan penguatan kepada peserta didik untuk senantiasa lebih bijak dalam menggunakan HP. Berdasarkan aksi yang telah dilakukan diatas, diperoleh bahwa melalui layanan klasikal BK dengan metode Problem based learning (PBL) efektif untuk mencegah kecanduan HP pada remaja. Peserta didik terlibat aktif dalam kegiatan diskusi kelompok sampai akhirnya mereka menemukan solusi dari masalah yang dibahas, yaitu mencegah kecanduan HP pada remaja. Peserta didik pada akhirnya memahami bahwa dampak dari kecanduan HP adalah berbahaya, baik untuk fisik maupun psikis mereka. Oleh sebab itu mereka berkomitmen akan menggunakan HP dengan lebih bijak.